В вечно мрачных и сырых закоулках огромной тюрьмы, расположившейся в недрах загадочного острова, намечается что-то невообразимое. Омерзительная сточная труба, повисшая под самый потолком, выплюнула зеленоватый сгусток мокроты. Приземлившись на ледяной пол, это нечто быстро огляделось по сторонам и ринулось в направлении обезглавленного тела, а несколько мгновений спустя расположилось там, где у разлагающегося бедолаги когда-то была голова.
Вдруг смердящий труп, с которого уже лоскутами слезала кожа, уверенно вскочило на ноги, и яркая вспышка озарила покрытые плесенью стены. Так в мир «Dead Cells» вторглась новая жизнь, одновременно прекрасная и отвратительная. Что забавно, речь идет не об очередном пробудившемся воплощении зла, а всего лишь о главном герое, представляющем собой симбиоз мерзкой жижи и разлагающихся останков.
Французская инди-студия Motion Twin причисляет свое произведение к жанру «roguevania». Под этим понятием подразумевается смесь «рогалика» и «метроидвании», вот только от последней в игре преступно мало. Основой любой хорошей «метроидвании» является исследование обширного мира с планомерным приобретением новых способностей, усложняющих игровой процесс и позволяющих попасть в ранее недоступные локации. Окрыляющее чувство первооткрывательства является краеугольным базисом, без которого формула не работает.
Формально описанная основа имеется и у «Dead Cells». На просторах огромного мира действительно затаилось несколько способностей, открывающих доступ к новым регионам, вот только они никоим образом не влияют на игровой процесс. По большому счету из пяти навыков лишь один вносит незначительные коррективы в геймплей, остальные же представляют собой банальные «ключи», облеченные в замысловатую форму. Иными словами, в действительности «Dead Cells» не имеет никакого отношения к «метроидваниям».
«Dead Cells» — это двухмерный «рогалик», в основе которого лежат многочисленные и меж тем безуспешные попытки прорваться к финалу. Сделать это с первого раза не позволяют высокая сложность и излишняя уязвимость главного героя. Но каждый забег, неминуемо пресекаемый смертью, добавляет в арсенал что-то новое — либо дополнительный вид основного оружия, либо вспомогательного. Также из убитых врагов выпадают «мертвые клетки», которые впоследствии можно использовать для перманентных улучшений.
Как и в любом приличном «рогалике», игровой мир в «Dead Cells» при каждом прохождении генерируется заново. Но если в иных представителях жанра миры представляют собой подвижный набор заранее подготовленных помещений («Rogue Legacy», «Enter the Gungeon», «The Binding of Isaac» и прочие), в «Dead Cells» мир имеет более открытую форму. Благодаря этому каждая его итерация кардинально отличается от остальных. Это один из наиболее удачных случаев, когда игра самостоятельно создает игровое пространство, которое каждый раз ощущается, как нечто новое и при этом не лишенное логики.
Также сохранению интереса к повторному посещению знакомых мест способствует их внешний лоск. При том, что за основу «Dead Cells» взято привычное фэнтези, некоторые регионы выглядят поистине свежо, в первую очередь, благодаря общей композиции и удачному пиксель-арту. Что забавно, игровые персонажи, в отличие от окружения, представляют собой трехмерные модели, разрешение которых было намеренно снижено. Подобная хитрость не только создала иллюзию максимально детального пиксель-арта с богатой анимацией, но и изрядно ускорила разработку.
Учитывая то, что цельной истории в игре нет, лишь обрывки информации, рассказывающие о жуткой эпидемии, на первом месте в ней стоит игровой процесс, а именно многочисленные сражения. И «Dead Cells», без преувеличения, обладает удивительной боевой системой. Дело не в ее комплексности или инновационности, а в банальной отзывчивости и высочайшем темпе. Каждое сражение, не считая поединков с боссами, безоговорочно заканчивается за несколько секунд. Пара стремительных взмахов мечом, перекат за спины врагам, выстрел из лука и битва окончена. Правда, далеко не факт, что в итоге стрела не окажется в затылке главного героя.
Плавность и отзывчивость управления сопоставимы с «Super Meat Boy», которая, на минуточку, целиком выстроена вокруг платформинга. Также стремительность действа позволяет исправить любую мелкую оплошность, будь то неверное направление удара или переката. Поэтому ситуаций, когда игра нечестно себя ведет, практически не встречается — все поражения максимально прозрачны и ясны, что позволяет извлекать из них пользу и планомерно учиться.
Отдельной особенностью боевой системы является обилие игровых стилей. В распоряжении главного героя имеется два вида основного оружия (мечи, топоры, луки, щиты и т.д.) и два вида вспомогательного (замораживающие гранаты, капканы, бочки с напалмом и т.д.), и все это многообразие можно и нужно комбинировать.
К примеру, по ходу приключения главный герой может раздобыть меч, наносящий критический урон при ударах со спины. На первых порах он может показаться бесполезным, потому что нанести подвижному сопернику больше одного удара в спину проблематично. Но вскоре под руку наверняка подвернутся оглушающие гранаты, обездвиживающие врага на несколько секунд. Тут то и станет ясно, чем примечателен данный меч. И это лишь один из примеров, подобных вариаций в игре действительно много.
Вдобавок ко всему описанный случай носит базовый характер, ведь у каждого оружия имеются дополнительные свойства. Так, меч может наносить в два раза больше урона, если противник отравлен, а лук как раз стрелять отравленным стрелами. Прелесть в том, что дополнительные возможности оружия можно менять прямо по ходу игры у специальных торговцев. Это делает игровой процесс максимально вариативным и гибким, способным весомо измениться по ходу одного забега.
К сожалению, в вариативности «Dead Cells» кроется и ее главный недостаток. В ней имеется внушительное количество оружия и прочих способностей, недоступных с самого начала. Для получения окончательного доступа к новым технологиям сперва необходимо раздобыть их чертежи, запрятанные либо на витиеватых уровнях, либо в карманах врагов, а после раздобыть внушительное количество «мертвых клеток» и не растерять их на пути к торговцу.
Проблема в том, что с учетом довольно высокой сложности этот процесс оказался излишне медленным — накопление клеток для приобретения базового снаряжения вполне может занять около получаса. В результате происходящее быстро превращается в рутину, поскольку все возможные комбинации с доступным оружием освоены, а доступ к новому еще не получен. К тому же далеко не всегда удается тратить «клетки» на новые методы умерщвления, ведь это не единственная возможность использовать местную валюту с умом.
Несмотря на серьезные проблемы с искусственным увеличением хронометража, «Dead Cells» поистине уникальная игра — невероятно красивая, отзывчивая, по-хорошему сложная и удивительно вариативная. Вне всяких сомнений, это один из наиболее ярких инди-проектов этого года наравне с «Celeste» и «Into the Breach». И если с обещанным обновлением разработчики внесут коррективы в систему прогресса, «Dead Cells» моментально перевоплотится в обворожаительную жемчужину.