Тило, напуганного вида мышонок с беспокойным и вечно блуждающим взглядом, приходит в себя посреди тюремной камеры. Его спальное место устлано соломой не первой свежести, углы поросли паутиной и мелкими грибами, а небольшая бадья, предназначенная для справления нужды, источает тошнотворный запах. Предполагается, что это сырое и лишенное всяких удобств место станет последней остановкой Тило на пути к виселице.
После смерти единственного сына Тило в компании своей любимой жены Мерры был вынужден скитаться по миру в поисках заработка и хотя бы призрачного намека на лучшую жизнь. Они, умелый менестрель и обворожительная танцовщица, радовали своими выступлениями жителей каждого селения, что попадалось на их пути. Мыши, крысы, барсуки и хорьки, все, забыв о былых разногласиях, радовались визиту обворожительной пары. Но даже эта искренняя любовь не сумела уберечь их от заточения.
«Ghost of a Tale» — это абсолютно удивительная адвенчура от третьего лица, в которой также присутствуют элементы стелса и ролевой игры. Изначально ее созданием в одиночку занимался Лионель Галлат, отметившийся работой в «DreamWorks» и «Universal Studios» в качестве аниматора. За это время он приложил руку к «Гадкому я», «Подводной братве» и «Лораксу». Но, несмотря на солидный опыт в анимации, для человека, не имевшего ни малейшего представления о разработке видеоигр, столь резкая смена деятельности походила на сущую авантюру.
К концу разработки команда разрослась до шести человек, но отсутствие должного опыта у руководившего ею и принимавшего все ключевые решения Галлата, ощущается на каждом шагу. В частности, именно по этой причине путь к релизу занял порядка шести лет вместо изначально намеченных двух-трех. И по ее же воле «Ghost of a Tale» относится к числу игр, которые не до конца хотят, чтобы в них играли. Совсем как милый, но ощетинившийся еж, желающий скрыться от надоедливых глаз.
Как только Тило выбирается из промозглой тюремной камеры, он твердо решает во чтобы то ни стало разыскать свою потерявшуюся супругу. Но сделать это не так то просто, ведь он застрял в крепости Тающие башни, затаившейся посреди небольшого острова и вместившей в себя гарнизон рослых, озлобленных крыс. Вступи с ними Тило в прямую конфронтацию, и за побег его четвертуют на месте, поэтому он вынужден постоянно хитрить — прятаться в темных углах; притворяться кем-то другим; и заводить новых и далеко не самых благонадежных друзей.
Строго говоря, большую часть игрового времени Тило приходится незаметно семенить от одного обаятельного персонажа к другому, попутно обыскивая попадающиеся на глаза бочки, сундуки и даже благоухающие ночные горшки. «Ghost of a Tale» — это игра целиком и полностью опирающаяся на исследование мира, возводящее это занятие в самоцель.
Дело в том, что мир, благодаря компактности и рукотворности, получился крайне правдоподобным. Так, каждый из стражников патрулирует вполне конкретную область; для любой двери имеется один, а в лучшем случае два ключа на всю крепость; и чтобы найти этот самый ключ, нужно изрядно постараться — либо заприметить его на поясе у одного из часовых, либо попросить помощи у местного кузнеца, предварительно задобрив его горсткой флоринов, которые тоже необходимо где-то раздобыть. Тающие башни — это не просто набор разрозненных локаций, это дышащий и живущий по конкретным законам уголок, который по своей структуре напоминает витиеватый уровень из «Dark Souls».
Также правдоподобности окружению придает глубина вселенной, в которой разворачивается действо. При том, что полная трагичности основная сюжетная линия сводится к поискам Тило своей жены, на ее фоне разворачиваются не менее увлекательные события. К примеру, много лет назад крысы, ныне притесняющие все прочие расы, спасли мир от неминуемой гибели, но даже многочисленные сказания об этом подвиге не помешали мышам организовать кровожадное сопротивление. В мире игры затаилось внушительное количество увлекательных историй, отлично написанных текстов и забавных, но, к сожалению, неозвученных диалогов, а также ярких и эволюционирующих по ходу приключения персонажей. История Тило — это лишь малая часть чего-то монументального.
Но все это великолепие не отменяет того факта, что игровой процесс в «Ghost of a Tale», мягко говоря, не идеален. Зачастую игра даже не пытается поставить каких-то конкретных, осязаемых задач, что с легкостью вызывает недоумение, плавно перетекающее в раздражение; в ней напрочь отсутствуют увлекательные игровые механики; развитие персонажа сводится исключительно к бесполезному увеличению выносливости, что напрочь лишает мотивации к выполнению побочных заданий; а необходимость раз за разом посещать одни и те же локации изрядно утомляет. Тем не менее, это крайне увлекательный и воодушевляющий опыт.
Все потому, что «Ghost of a Tale» общается с игроком на равных, она нисколько не боится показаться грубой или неприветливой. Наоборот, раз за разом она ставит цели, для достижения которых необходимо приложить недюжие усилия. Благодаря непрекращающемуся преодолению и обилию приятных нюансов, таких как необходимость постоянно менять наряды, словно в каком-нибудь «Hitman», или петь похабные песенки, слегка однообразное исследование мира умудряется по-настоящему увлечь. А невероятной красоты картинка и удивительно колоритный саундтрек наполняют приключение теплым чувством праздника.
«Ghost of a Tale» — это без преувеличения уникальный проект, в котором незначительные технические огрехи и нетипичные геймдизайнерские решения уживаются с восхитительной проработкой мира, трогательной историей и удивительным чувством приключения. Симбиозом этих контрастирующих стихий оказалась благоухающая роза удивительной красоты, подобную которой едва ли удастся сыскать.