Независимая британская студия White Paper Games прославилась благодаря «Ether One» — «симулятору ходьбы», вышедшему в 2014-ом году. Игру тепло встретили журналисты и чуть прохладнее игроки, а умеренный финансовый успех позволил разработчикам взяться за создание нового проекта. Так зародилась «The Occupation». В ней авторы попытались нарастить уровень реализма в ранее освоенном жанре, но зачем-то взвалили на него неудобные, а местами откровенно ненужные механики. В итоге получилось нечто спорное — ни то стелс, ни то квест.
Альтернативная Англия, 1987-ой год. Правительство готовится принять акт, согласно которому всех иммигрантов выдворят из страны, а личную информацию оставшихся граждан запишут на государственные серверы. В ночь перед вступлением в тоталитарную эпоху некто совершает теракт, уносящий почти две дюжины жизней и сеющий в стране волнения.
Ответственность за произошедшее приписывают мигранту Алексу Дюбои — улик против него немного, однако правительству, как всегда, требуется козел отпущения. Единственным, кто решает докопаться до истины, оказывается известный журналист Харви Миллер. Он начинает расследование, которое в процессе обрастает шокирующими фактами, интрига закручивается, тайное становится явным, и вроде бы все идет по сценарию хорошего политического триллера, но финал разочаровывает. Не слабой развязкой, которая получилась в духе жанра, а дорогой к ней.
В «The Occupation» разработчики вывели взаимодействие с окружением на новый уровень. Главный герой волен взять в руки даже клочок бумаги и внимательно рассмотреть его, открыть едва ли не каждый шкафчик и повертеть в руках любую вещицу. С одной стороны, это способствует погружению, с другой — оборачивается ворохом совершенно необязательной информации.
При этом в игре ценна каждая минута. Дело в том, что прохождение поделено на несколько глав, и каждая длится час реального времени. Ровно столько отводится Харви на поиск улик перед очередным интервью с ключевым персонажем эпизода. Не потерять счет времени позволяют наручные часы с таймером, пользоваться которыми приходится, мягко говоря, часто.
Авторы умело сталкивают любопытство, выливающееся в желание все потрогать и изучить, и максимализм, требующий успеть как можно больше. В «The Occupation» буквально каждое действие отнимает ценные минуты. Так, чтобы распечатать данные, необходимо открыть дверь, записать файл на дискету, спотыкаясь о медлительность допотопного компьютера, и только потом воспользоваться принтером, который, естественно, находится в другом конце здания.
При этом не сказать, что игровые локации обширны — всего то несколько этажей с десятком помещений. Вот только почти все двери заперты, и на открытие каждой, без поиска обходного пути через пресловутые вентшахты, уходит время. Это не говоря о том, что внутри почти всегда встретится сейф с кодовым замком или компьютер, защищенный паролем. Вот только этот самый пароль находится в другой комнате — тоже закрытой.
Вдобавок ко всему анализировать получаемую информацию тоже приходится в реальном времени — запоминать или записывать важные сведения, чтобы в дальнейшем, возможно, использовать их. «The Occupation» не щадит невнимательность и топографический кретинизм, ведь в ней нет ни карты, ни четкого алгоритма действий.
К тому же поискам постоянно мешают неигровые персонажи — охранник, уборщик и другие. Если они заметят, что главный герой проник в служебное помещение, то вежливо укажут на выход. Поэтому приходится красться и выжидать. Все бы ничего, ведь элемент скрытности способен добавить остроты игровому процессу, но в данном случае он раздражает. По большей части из-за умения местных «противников» телепортироваться и видеть сквозь стены.
Главный же штраф за незаконные действия — потеря ценного времени. Поскольку в «The Occupation» имеются лишь автоматические сохранения, а успеть хочется много, в случае неудачи приходится перезапускать уровни целиком, превращая прохождение в забег по ключевым местам. А это напрочь рушит атмосферу.
Вообще, у Харви интересный подход к работе — он назначает встречу в конкретное время, но сам прибывает на место за час, чтобы найти хоть какой-нибудь компромат на собеседника. При этом интервьюируемый почти всегда знает, что Харви приезжает заранее, но это никого не смущает. Подобных логических нестыковок в игре с избытком. В то же время происходящее построено таким образом, что даже при нахождении половины зацепок сюжет продолжится.
К сожалению, финал истории ощущается пресным, особенно на фоне проделанной кропотливой работы. Раскрытие истинной сути событий и разоблачение виновных, практически не вызывают внутреннего отклика. Местный конфликт хоть и пытается казаться глобальным, из-за камерности так и не выходит за рамки местечковой возни. Ситуацию усугубляет и проработка мира — обрывки случайной информации и диалоги не проливают свет на его устройство, потому причины «альтернативности» остаются за кадром.
Единственное, что у авторов получается безупречно, так это воссоздать очарование конца 80-ых. Прежде всего, благодаря вниманию к деталям — угловатые компьютеры, шум печатающего принтера и пейджер на ремне главного героя. Даже энергичная музыка тех лет звучит аутентично. Столь четкая выдержка стиля немного отвлекает от скучноватого игрового процесса.
Интерактивность и внимание к деталям, поражающие в самом начале, к эпилогу здорово утомляют. Как и неясная мотивация персонажей и неочевидный подтекст. Детективный азарт слишком быстро превращается в борьбу с рутиной, которая ничего кроме раздражения из-за назойливого стелса и беспощадного тайм-менеджмента не вызывает. Тем не менее, White Paper Games попытались отыскать новую формулу, которая могла бы вывести рядовой «симулятор ходьбы» за границы устоявшихся рамок. Правда, результат получился средним — то ли из-за величины амбиций, то ли из-за банальной нехватки времени.