Тило, напуганного вида мышонок с беспокойным и вечно блуждающим взглядом, приходит в себя посреди тюремной камеры. Его спальное место устлано соломой не первой свежести, углы поросли паутиной и мелкими грибами, а небольшая бадья, предназначенная для справления нужды, источает тошнотворный запах. Предполагается, что это сырое и лишенное всяких удобств место станет последней остановкой Тило на пути к виселице.

После смерти единственного сына Тило в компании своей любимой жены Мерры был вынужден скитаться по миру в поисках заработка и хотя бы призрачного намека на лучшую жизнь. Они, умелый менестрель и обворожительная танцовщица, радовали своими выступлениями жителей каждого селения, что попадалось на их пути. Мыши, крысы, барсуки и хорьки, все, забыв о былых разногласиях, радовались визиту обворожительной пары. Но даже эта искренняя любовь не сумела уберечь их от заточения.

Рецензия на игру “Ghost of a Tale”, Deaddinos - изображение 1

«Ghost of a Tale» — это абсолютно удивительная адвенчура от третьего лица, в которой также присутствуют элементы стелса и ролевой игры. Изначально ее созданием в одиночку занимался Лионель Галлат, отметившийся работой в «DreamWorks» и «Universal Studios» в качестве аниматора. За это время он приложил руку к «Гадкому я», «Подводной братве» и «Лораксу». Но, несмотря на солидный опыт в анимации, для человека, не имевшего ни малейшего представления о разработке видеоигр, столь резкая смена деятельности походила на сущую авантюру.

К концу разработки команда разрослась до шести человек, но отсутствие должного опыта у руководившего ею и принимавшего все ключевые решения Галлата, ощущается на каждом шагу. В частности, именно по этой причине путь к релизу занял порядка шести лет вместо изначально намеченных двух-трех. И по ее же воле «Ghost of a Tale» относится к числу игр, которые не до конца хотят, чтобы в них играли. Совсем как милый, но ощетинившийся еж, желающий скрыться от надоедливых глаз.

Рецензия на игру “Ghost of a Tale”, Deaddinos - изображение 2

Как только Тило выбирается из промозглой тюремной камеры, он твердо решает во чтобы то ни стало разыскать свою потерявшуюся супругу. Но сделать это не так то просто, ведь он застрял в крепости Тающие башни, затаившейся посреди небольшого острова и вместившей в себя гарнизон рослых, озлобленных крыс. Вступи с ними Тило в прямую конфронтацию, и за побег его четвертуют на месте, поэтому он вынужден постоянно хитрить — прятаться в темных углах; притворяться кем-то другим; и заводить новых и далеко не самых благонадежных друзей.

Строго говоря, большую часть игрового времени Тило приходится незаметно семенить от одного обаятельного персонажа к другому, попутно обыскивая попадающиеся на глаза бочки, сундуки и даже благоухающие ночные горшки. «Ghost of a Tale» — это игра целиком и полностью опирающаяся на исследование мира, возводящее это занятие в самоцель.

Дело в том, что мир, благодаря компактности и рукотворности, получился крайне правдоподобным. Так, каждый из стражников патрулирует вполне конкретную область; для любой двери имеется один, а в лучшем случае два ключа на всю крепость; и чтобы найти этот самый ключ, нужно изрядно постараться — либо заприметить его на поясе у одного из часовых, либо попросить помощи у местного кузнеца, предварительно задобрив его горсткой флоринов, которые тоже необходимо где-то раздобыть. Тающие башни — это не просто набор разрозненных локаций, это дышащий и живущий по конкретным законам уголок, который по своей структуре напоминает витиеватый уровень из «Dark Souls».

Рецензия на “Ghost of a Tale”, Deaddinos - изображение №3

Также правдоподобности окружению придает глубина вселенной, в которой разворачивается действо. При том, что полная трагичности основная сюжетная линия сводится к поискам Тило своей жены, на ее фоне разворачиваются не менее увлекательные события. К примеру, много лет назад крысы, ныне притесняющие все прочие расы, спасли мир от неминуемой гибели, но даже многочисленные сказания об этом подвиге не помешали мышам организовать кровожадное сопротивление. В мире игры затаилось внушительное количество увлекательных историй, отлично написанных текстов и забавных, но, к сожалению, неозвученных диалогов, а также ярких и эволюционирующих по ходу приключения персонажей. История Тило — это лишь малая часть чего-то монументального.

Но все это великолепие не отменяет того факта, что игровой процесс в «Ghost of a Tale», мягко говоря, не идеален. Зачастую игра даже не пытается поставить каких-то конкретных, осязаемых задач, что с легкостью вызывает недоумение, плавно перетекающее в раздражение; в ней напрочь отсутствуют увлекательные игровые механики; развитие персонажа сводится исключительно к бесполезному увеличению выносливости, что напрочь лишает мотивации к выполнению побочных заданий; а необходимость раз за разом посещать одни и те же локации изрядно утомляет. Тем не менее, это крайне увлекательный и воодушевляющий опыт.

Рецензия на “Ghost of a Tale”, Deaddinos - изображение 4

Все потому, что «Ghost of a Tale» общается с игроком на равных, она нисколько не боится показаться грубой или неприветливой. Наоборот, раз за разом она ставит цели, для достижения которых необходимо приложить недюжие усилия. Благодаря непрекращающемуся преодолению и обилию приятных нюансов, таких как необходимость постоянно менять наряды, словно в каком-нибудь «Hitman», или петь похабные песенки, слегка однообразное исследование мира умудряется по-настоящему увлечь. А невероятной красоты картинка и удивительно колоритный саундтрек наполняют приключение теплым чувством праздника.

«Ghost of a Tale» — это без преувеличения уникальный проект, в котором незначительные технические огрехи и нетипичные геймдизайнерские решения уживаются с восхитительной проработкой мира, трогательной историей и удивительным чувством приключения. Симбиозом этих контрастирующих стихий оказалась благоухающая роза удивительной красоты, подобную которой едва ли удастся сыскать.

Юрий Ягупов
Косматый бронтозавр